德勤報告:電子競技受眾多元,媒體和娛樂公司應著力發展特許經營
- Written by Media Outreach
中國香港- Media OutReach - 2019年4月2日- 德勤科技、傳媒和電信行業最新發佈的《電子競技進入大聯盟時代》報告中指出,電子競技行業的爆發式成長正為媒體和娛樂行業開闢新的發展方向,有助行業接觸不同客戶群體,創造前所未有的商機。特許經營模式有助電子競技生態圈的利益相關者共用盈利,並吸引新的投資,將令電子競技行業的發展趨向成熟。
報告援引早前的《德勤數字媒體趨勢調查》指出,半數X世代受訪者每週至少玩一次電子遊戲,與千禧一代和Z世代受訪者相近。X世代在手機遊戲上所投放的時間更多於任何其他世代。老一代人或對電子遊戲不感興趣,但他們的子女則成長於電子遊戲時代,將繼續使用遊戲主機、智慧手機和電腦玩遊戲。
德勤中國電信、傳媒及娛樂行業主管合夥人林國恩表示:「電子競技愈趨普及,為媒體及娛樂行業價值鏈上的企業創造了新的機遇,涉及遊戲開發、市場行銷以及計算硬體等諸多領域。數碼化技術的快速發展,亦將推動電子競技行業實現爆發式增長。」他引述德勤的調查結果,指出全球電子競技市場預計每年將創造15億美元的收入,主要來自贊助和廣告,全球受眾規模預計將達到6億人。
報告重點提及了在電子競技行業日漸普及的特許經營模式,該模式正促進業界攜手合作,推動行業發展成熟。特許經營模式通常會在遊戲、活動、商品銷售和玩家之間建立收入共用機制,並為工資、福利和訓練設施定下最基本要求。該模式又能在推進行業管治方面發揮重要作用,確保參與者的誠信,同時打擊欺詐行為----在網絡安全日益重要,保障資料及分析安全和預防漏洞及入侵的需求日益增長的情況下,這一點尤為關鍵。
報告認為,電子競技為企業開闢了與受眾群體有效互動、共同發展的新管道,同時推動企業轉型,以應對數碼化顛覆變革的影響。電子競技是嶄新、現代化的故事敘述管道,通過無邊界網絡,令目標受眾投入於互動性更強、沉浸度更高的敘事體驗中。
德勤中國體育業務發展主管王小欣指出:「儘管如此,企業在踏足電子競技領域前,需要充分認識該行業的獨特之處,並努力瞭解目標受眾,通過與電競團隊、玩家及聯賽,以及知名網絡主播和線上直播平台合作,展現企業對遊戲的真誠熱愛。」
電子競技的行業環境急速演變,其包容性、互動性和沉浸度已達前所未有的高度。報告強調,媒體及娛樂企業必須與電競玩家、聯賽及觀眾建立良好的關係,探索可下載數碼內容帶來的新商業機會,並為電子競技觀眾提升觀賽體驗。與此同時,廣告公司應研究如何從單向廣播的傳播媒介轉向社交媒體、線上直播及電競平台,從而更好地接觸受眾。
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